Der PGalerie neunter Teil
Die Zauberwerkstatt
Das Rumbasteln mit Zaubern ist eigentlich eine tolle Sache. Aber in den falschen Händen kann
es fatale Folgen haben. Ich kannte mal einen Typen, dessen Nekromant die Zauber Balsamsalabunde
+ Hexenspeichel + Klarum Purum + Ängste lindern kombiniert hatte. Der neue
Zauber hatte außerdem eine Reichweite von 15m, eine Zauberdauer von 3sek und eine verstärkte Wirkung
eingebaut. Mit diesem Zauber war es ihm möglich, Patienten zu heilen, die in Stücke gehauen, vergiftet,
wahnsinnig, und todkrank waren.
Das beste war allerdings: dieser Zauber passt nicht richtig zu einem Nekromanten, also wurde er mit
Hilfe des Reversalis umgedreht. Fortan wurden eventuelle Feinde zu zerfetzten, vergifteten,
wahnsinnigen und an Dämonenfäule Leidenden reduziert. Für sämtliche Veränderungen hatte der Magier zwar
70 permanente ASP ausgegeben, aber er hatte ja noch 210 (Stufe 12).
Ultraberühmter Maraskaner-Assassine ® (von Puck dem Spinner)
Was waren wir doch glücklich in jener Zeit, in welcher wir uns noch zum Rollenspiel trafen: Hatten
wir doch einen Meister, der nicht nur erfahren war in der Kunst des Rollenspiels, sondern der auch
noch immer wieder neue selbstkreierte Abenteuer aus dem Ärmel schüttelte...
Diese hatten einen unglaublich interessanten Aufbau:
- Jemand gibt uns einen Auftrag
- Helden gehen einkaufen
- H. treffen nach wenigen Nachforschungen auf 5-10 Gegner, sterben fast, der ultraberühmte
Maraskaner-Assassine des Meisters taucht auf, bringt die restlichen Gegner um und heilt uns alle.
Der Endgegner, der seit Jahren im Zwist mit dem Assassinen liegt, wie wir später erfahren werden,
taucht auf, schafft per Magie einen Bannkreis um sich selbst herum, den nur der Assassine durchdringen
kann, und wird von diesem umgebracht. Die Helden üben sich währenddessen im Zuschauen oder im
gegenseitigen Lehren und Lernen von Zaubersprüchen.
- H. werden belohnt (pauschal 10D) und der A. heimst diverse Empfehlungen von Königen und
Hochgeweihten ein.
Mein Lieblingsabenteuer war trotzdem jenes, wo wir fünf von Anfang bis Ende in einer Eisenzelle
(2x2 Rechtschritt) ohne irgendwas festsaßen.
Das Ende nun bestand daraus, daß ein dunkler Schatten an uns vorbeirauschte, die Wache, die eigentlich
ein Erzfeind irgendeines Maraskaners und außerdem Erzmagier war, umbrachte, uns befreite und verschwand.
Auf einem Tisch neben der Zelle fanden wir 50D.
Nach diesem unterhaltsamen Abend bin ich ausgetreten.
Novadi-Erlebnis I (von Stefan Hagspiel)
In unserer kleinen, gemütlichen G7-Runde hatte der Meister für "Pforte des Grauens" noch zwei Leute aus
seiner Ex-Runde als Gastspieler mitgebracht. Darunter auch den Spieler eines Novadis. Den Char kannte ich
schon aus diversen Erzählungen, und mir graute ehrlich gesagt schon davor ihn erleben zu "dürfen".
Hier mal einige Fakten:
Er ist der Sohn einer superschwerreichen Händlerfamilie und ließ sich sein Erbe (ca. 10.000 Dukaten) bereits
in jungen Jahren vorab auszahlen. Überall wo er hinkam, eröffnete er eine Handelsfiliale - mit dem Ergebnis, daß
er auf ST10 zu den reichsten Menschen Aventuriens zählt und eine eigene Perlenmeerflotte besitzt.
Wertetechnisch isser SEHR gut dabei.
Er hatte mal einen Wunsch von Kaiser Hal frei, nachdem er diesem das Leben gerettet hatte. Und sein Wunsch war,
auf die Wehrheimer Kriegerakademie zu gehen (äh, ja; streng gläuber Novadi???).
Er besizt einen Panzerarm mit 4 Dornen drauf, macht W+4 TP, plus KK-Bonus macht das mal eben W+10 (Zitat des
Spielers: "Geile Regellücke, findst nicht auch?"). Das Ding führt er linkshändig, pariert wird rechtshändig
mit dem Schwert ("Macht ja eh kaum Schaden, das Teil!")
Außerdem besitzt er noch 2 Amulette, die er "von einem Kobold geschenkt bekam": eines gibt 4 mal am Tag einen sich
automatisch aktivierenden Gardianum für 40 Astralpunkte, das andere zweimal Paralü pro Tag (mit
letzteren wollte er einen Dämon versteinern und sah irgendwie nicht ein, daß das nicht funktionierte).
Nach der ersten Konfrontation mit einem Dämon (der ersten des Spielers überhaupt, wie es schien) durfte man
sich wiederholt anhören, wie der Spieler schier verzweifelte, weil sein char keine magische Waffe hatte...
(och...)
Novadi-Erlebnis II (von Stefan Hagspiel)
Anmerkung des PGaleristen: Vorsicht, hier gibt's einige G7-Meisterinfos...
Andererseits hätte dieser Char doch nur zu gerne eines der Charyptoroth-Schwerter geführt, trotz eindringlicher
Warnung unserers Magiers, der ihn vor den Teilen gewarnt hatte. Zitat: "Ich glaube nicht an Dämonen!"
Äh ja. Man hatte zuvor ja nur mit einem Zant, einem SEHR grossen Agrimoth-Mehrgehörnten, Ma'Hay'tamim, diversen
Wasserspielchen einer CPT-Paktiererin sowie einem unglaublich grossen Vieh zu tun, das mal aben die Maraskanische
Küstenlinie deformierte. Aber ich muss zustimmen: Dämonen gibt es nicht! ;)
Irgendwann spielte er ernsthaft mit dem Gedanken, sich "so nen Schürf-Dämon" zu halten und damit die Kaiserliche
Endurium-Mine auszubeuten.
Zwischenzeitlich wurde er Opfer eines "Höllenpein". Um wieder fit zu sein, reicht hier ja bekanntlich physischer
Schaden. Also wurde Out-Play der Spieler des (weiter entfernt stehenden) Magiers belabert, bis dieser sich
breitschlagen liess, ihn mittels eines kleinen Ignifax vom Höllenpein zu erlösen.
Dumm nur, daß er sein Gardianum-Amulett anhatte... ;)
Am Ende des Abentuers weigerte er sich standhaft, die 30 Stein Endurium-Erz, die er aus der Mine hat mitgehen lassen,
dem rechtmässigen Besitzer (sprich: den Kirchen bzw. dem Kaiserreich) zurückzugeben und war Argumenten der Tuzaker
Boroni nicht wirklich aufgeschlossen ("Was ich finde, gehört mir!") und ging einfach. Anstatt ihn aufzuhalten, sprach
die Boroni ein Gebet. Mit dem Effekt, daß der Novadi auf unbestimmte Zeit des Nachts keinen Schlaf mehr findet,
zudem hat er nun die Hand Borons am Hintern kleben :-)
Dem Spieler will das alles aber irgendwie nicht so recht schmecken, komisch ;)
Alptraum meines Lebens (von Sebastian Schäfer)
Ich habe von einer sehr seltsamen Spielgruppe erfahren, deren Helden allesamt Stufe 25 oder höher waren.
Zuerst dachte ich mir, sie spielen schon etliche Jahre, doch dann erlebte ich den Alptraum meines Lebens:
Ich fragte den Meister der Gruppe, ob ich mal probeweise bei ihnen mitspielen könne (mit meinem eigentlich
saustarken Stufe 16-Magier, mit dem ich schon seit zwei Jahren spiele). Als der Meister meinen Charakter sah,
fragte er, wie ich denn so wenig LE und ASP haben könne. Man steigere doch beides mit je 2W6+6.
Das war der erste Schock. Es sollte jedoch nicht bei diesem einen bleiben. In der Gruppe war ein Krieger
(Stufe 24), der nach seinen eigenen Angaben Magiedilettant, BORon-, PRAios- und RONdrahochgeweihter war, und
deshalb eine KE von 150 hatte. LE hatte er 234. Er schwang nach eigenen Angaben zwei Andergaster. Außerdem hatte er
eine magische Rüstung, die 5-fach gesockelt war. Wo hat man das wohl schon gehört. Ich dachte, sie würden Diablo2
spielen. In der Stadt, die es in dem Abenteuer gab, war jeder Bürger entweder ein Masochist oder erhob sich gegen
uns. Dabei wurden die Bürger von einem Kaiserdrachen unterstützt, der erst meine Helden verschlang und dann von dem
Diablo2-Krieger mit einem Streich erlegt wurde...
Schreibender Streuner (von Johannes Voußen)
Auch ich stieß bei einem Gastspiel in einer Runde auf PGs. Die beiden größten unter ihnen waren gleichzeitig diejenigen,
die sich immer beim Meistern abwechseln. Hier ist nur einer ihrer Chars: Der Streuner (jetzt Stufe 5).
Aufgewachsen in den dunklen Gassen Gareths und dort als Schläger einer Strassenbande tätig, wurde er schon früh in den
Waffentechniken geschult (11 gesteigerte Waffentalente). Darüberhinaus war er Schreiber mit einem Startwert von 15
(Lesen/schreiben 11, Schreiber 4). Diese Fertigkeit steigerte er in seinem weiteren Leben, so daß er nun einen Talentwert
von 22 besitzt. Dazu braucht man natürlich eine gewisse Sprachenkenntnis (Startwert 12, alte Sprachen: 8; darunter so
Exoten wie Nivesich, Mohisch, Zahjad...).
Aber da jeder Schreiber-Streuner-Schläger mal seinen Schlüssel verliert, hat der Char auch Schlösserknacken 15, und da
Schreiber sowieso schlecht verdienen, auch noch Taschendiebstahl 15. Überdies ist er mittlerweile zu einem echt
guten Heiler geworden: Wunden 10, Gifte 9, Krankheiten 9, Seele 6). *g* Dazu kommt natürlich das obligatorische Talent
Selbstbeherrschung (11), denn auf den ein oder anderen Kampf kann man sich mit Zweihänder 18 (supermagisches Tuzakmesser)
schon mal einlassen. (immer noch dieser Stufe 5 Streuner). Und wenn's mal ganz knapp wird, wirft er einfach seinen
Wurfspeer, der sich dann in einen Blitz verwandelt und direkt tötet. (10 Ladungen)
Neidische unter uns könnten jetzt behaupten, dieser Streuner wäre ja wohl in keiner Weise regelkonform. Nein, das wäre er
wirklich nicht, WENN er nicht zwei Magier kennen würde... (seine hohen Talente rühren von einem selbstentwickelten Zauber,
mit dem man Talentwerte erhöhen kann, na dann...)
Power-Magier (von Johannes Voußen)
Nicht nur, daß Power-Meisterchars mit der Gruppe rumlaufen, nein es gibt da noch die beiden Magier. Eher den dunklen
Künsten zugewandt erforschten sie schon früh die Magie, so gut, daß sie heute ALLE Zauber entweder auf Talentwert 28
oder 45 beherrschen (Kommentar des Spielers: "Ich finde, das sieht halt gut aus!"). Mir fiel die Astralenergie des einen
auf: 1.Kästchen: 47 2.Kästchen: 23. Bißchen wenig für einen so tollen Magier, oder? Auf meine Frage, welcher Wert denn
gelte, wurde mir grinsend geantwortet: "Beide zusammen." Aha. Zweitausend-Siebenhundert-Dreiundzwanzig!! Wofür braucht man
da eigentlich At/Pa 30/30 (alle bekannten Waffentalente)?
Und: woher die ganze Astralmacht? Nun, einer der beiden besitzt eine Festung, dort ist ein Turm, und in dem Turm ist ein
Zimmer, in dem man pro einer Stunde Aufenthalt einen permanenten Astralpunkt erhält. Ganz einfach. Und ziemlich raffiniert.
Leider können diese Helden erst nach 22 Hal spielen - vorher saßen sie schließlich jahrelang in dem Turm. (zum Glück gibt's
ja die Zauber Zeitreise und Reversalis-Last des Alters :-)
Zum Glück hat der Spieler erkannt, daß solche Helden unspielbar sind. Es sind nur Meistercharaktere. Zufälligerweise haben
alle anderen Helden dieser Spielgruppe irgendwann mal die Bekanntschaft mit den beiden Magiern gemacht oder besuchen sie
regelmäßig. Diese Freundschaft lohnt sich: Erinnern wir uns an diesen praktischen Talentwert-Erhöhungs-Zauber. . .
Hexen-Selbsterkenntnis (von Nicolas Kruse)
Hmm... beim Lesen der Beiträge ist mir klar geworden, daß meine Hexe auch
nicht ganz so in Ordnung ist.
Angefangen hat das mit dem Vertrautentier. Da standen ausdrücklich
verschiedene Vertrautentiere. Schlange war auch dabei. Was für eine ich
genommen hab? Natürlich eine Speikobra: 3W6 KR lang 3 SP bei einem Biß, das
überlebt ein Stufe 1 Held nur mit Glück, oder bei Spritzen des Giftes 2W20
SP, da ist alles Menschliche zu über 50% Wahrscheinlichkeit ohnmächtig.
So mit Stufe 5 fiel mir auf, daß man im Kampf mit Hexen-Zaubern nichts
reißen kann. Denn im Vergleich zum Mitspieler, einem Krieger, richtete der
Radau nahezu gar nichts an. Der Krieger nahm einen Schluck von dem
Körperkraftelixir, etwas von den Körperkraft steigernden Kräutern und ließ dann einfach sein um zwei Trefferpunkte besser geschmiedetes Barbarenschwert
durch die Luft sausen, daß die Köpfe nur so fielen. "Köpfen, Attacke um 8
erschwert." - "Macht nix, dann hab ich ja noch 'ne 18er Attacke."
Daraufhin hat sich meine Hexe Lähmgift und 8 Borndorne gekauft. Mit einer
Wurfwaffen-Attacke von mittlerweile 23 (Stufe 10) lässt sich jeder Gegner
vorübergehend ausschalten. (Wehrlose Menschen zu töten liegt dann doch unter der Würde meiner Hexe, der "rondrafällige" Krieger nimmt's da nicht so
genau.)
Kleine PG-Tricks
- dann gibt es noch die Spieler, die beim Übertragen ihrer Werte auf
einen neueren Heldenbrief ganz aus Versehen aus einem Mut-Wert von 13 einen
von 14 machen. Daß dann ziemlich viele Level 2 - Helden schon 4 Werte
über 13 haben, scheint die nicht zu stören! (archdevil)
- ein Weißmagier, der zwei Flammenschwerter führt und Dämonen beschwört, um sie für das Gute einzusetzen (Curthan)
- und die Spieler, die grundsätzlich nur ihren hochstufigen
Lieblingshelden spielen wollen, auch wenn alle anderen mit neuen
erststufigen Helden anfangen (Nenad Fikic)
- der Spieler, der seine irrsinnig hohen Werte damit begründet, daß er es
als Herausforderung sieht, seinen Charakter so zu spielen, daß nicht jeder
sofort merkt, wie mächtig er ist (Mindtraveller)
- mein eigener Ex-Schwarzmagier, R.I.P. in der 17. Stufe, zweimal von
einem Dämon nach mißglückter Beschwörung W20 ASP geschenkt bekommen,
ausgestattet mit einer silbernen Armbrust, die mittels Arcanovi mit 10
Fulminicti á 18 Schadenspunkte aufgeladen war. Damit hat er
dann einen Drachen zum Platzen gebracht (alles auf einmal verfeuert), um
sich fortan von seiner Gruppe als Gott huldigen zu lassen. Starb an einer
Grimmzahn-Falle (Zauberstab, der zwischen Decke und Boden eingekeilt war
und den er unbedingt haben musste ;-). (Tobias)
- DSA4: was spricht dagegen, bei der Heldenerschaffung den Nachteil
"fettleibig" zu nehmen, die GP zu kassieren und dann im ersten Abenteuer
eine Diät zu machen? (Robin)
Der unglaubliche Lantis
Erst einmal: warum sich auch den Kopf über einen Namen, das genaue Aussehen,
den Charakter etc. zerbrechen, wenn man doch einfach seinen
Lieblingscharakter aus der Anime-Serie Magic Knight Rayearth nehmen kann?
Ja, Lantis ist ein magiedelettantischer, zwei Zweihänder schwiegender,
Hruruzat prügelnder, akrobatischer, gebildeter, hübscher Krieger mit KK 19
und KO 23 (wir spielen DSA 4). FF und KL sind zwar nicht ganz so gut (nur
13), aber bei den anderen guten Eigenschaften dreht es sich so um 15, 16.
Er ist Stufe 9, komisch eigentlich, er ist erst später eingestiegen und
trotzdem hat der Rest der Heldengruppe erst Stufe 8.
Lantis ist ja Magiedelettant, also kann er auch seine Magie in seine
selbstgeschmiedeten Waffen legen. Ach ja, Krieger, Söldner und Amazonen
dürfen wegen des Umgangs mit Eisen nicht Magiedelettanten sein und auch
nicht adelig, weil das Zaubertalent entdeckt worden wäre. Egal, steht alles in der Vorgeschichte:
Der hochadelige Lantis ging einfach auf die von seinem letzten Char gebaute Magier- und Kriegerakademie, da lernte er kämpfen und ganz zufällig wurde
auch sein Magietalent entdeckt. Praktisch! Lantis hat sich also eine Waffe
geschmiedet und weil er in einem ach so tollen Abenteuer ein Buch über
das Waffenschmieden gefunden hat, handelt es sich um ein unsichtbares
Laserschwert im Katana- (Tuzakmesser-)stil. Natürlich magisch und
unzerstörbar und es kommt, wenn er es ruft und hat nach seiner Aussage
andergasterähnliche Werte und die wären "nun wirklich nicht übertrieben"
(TP 3W+5, aber einen KK/TP 11/2, also bekommt die Waffe für alle zwei
Punkte über KK 11 einen Trefferpunkt mehr. Bei ihm macht sie also 3W+9.
Schlau gemacht, oder?).
Der Clou an der Sache ist nun, daß dies der Meistercharakter ist, den unser
Meister neben seiner Weißmagierin mit sich führt. Klartext: unser Meister hat einen Magiedelettanten-Krieger und eine weiße Kampfmagierin mit sich
rumlaufen. "Aber steht ja alles in der Vorgeschichte", ist meist seine Begründung!
Die zwei Superkrieger (von der Söldnerin)
Über die beiden Meister in unserer Spielrunde:
- der PG total, adliger Krieger, hat eine Mondsilber-11/4-Ritterrüstung
und 4W6+10 Schwert, sein hochadliger Kriegerfreund eine fast gleiche
Rüstung und ein fast gleiches Schwert
- die beiden schlafen, essen usw. sowieso immer in ihrer Ritterrüstung
- ihre Abenteuer sind fast immer unschaffbar, wenn sie einen nicht
(*liebenswürdigerweise* mit Narben, fehlenden Körperteilen usw.)
davonkommen lassen würden
- sie haben (natürlich) in Gareth ihr Stammbordell (der Ober-PG hat
übrigens eine Frau: Prinzessin)
- sie sind meistens einfach zu faul, um Preise, Gesetze, Regeln usw.
nachzuschauen
- Mr. Ober-PG hat sich vor kurzem eine Mixtur (aus Pisse, Fußschweiß,
Leichenbestandteilen usw.) zusammengebraut, die jeden sofort umhaut
(was er gleich an seiner Abenteuergruppe ausprobiert hat)
- dadurch daß die beiden PGs adlig sind, bekommen sie *natürlich*
monatlich 'n paar (ha, ha) Dukaten
- die beiden haben in ihren Abenteuern schon ein paar der anderen Helden
sterben lassen oder einfach im Spiel so benachteiligt, daß man einen neuen
Char anfangen musste, auf daß man ja nicht besser wird als sie (ihre Helden
überleben natürlich immer)
- natürlich bevorzugen sich die zwei PGs sich die ganze Zeit!
Namen sind doch Schall und Rauch (von Ork42)
... und dann war da noch der Magier von der Bannakademie zu Fasar:
SC: "Und auf welcher Akademie warst Du?"
PG: "Ähhh .. auf dieser einen, wo man von Anfang an 3.Stufe ist."
Später, beim obligatorischen Auftraggeber:
PG: *auf Charakterbogen rumsuch* "Ähhh ... ich stell' mich vor als
der Namenlose..." - Was der Spieler dann noch äußerst belustigend
fand.
Den Stufenbonus erhalten die Fasarer übrigens aufgrund ihres höheren
Abgangsalters und der damit verbunden längeren Hintergrundgeschichte,
muß man noch mehr dazu sagen?
Nicht jugendfrei... (von Schrottkotze)
Ich hatte mal das Vergnügen mit einer Gruppe, die sowohl aus PG-Spielern,
als auch aus einem ebensolchen Meister bestand. Diese Gruppe zeichnete sich
nicht nur durch tolle Werte, sondern auch durch fantasievolle
Vorgehensweisen und "Heldentaten" aus:
Der Elf lief nicht nur mit dem obligatorischen Superbogen, sondern auch mit
einem (natürlich magischen) Großen Sklaventod durch die Gegend, seine
Lieblingssprüche waren Last der Alters und Schwarz und rot
(beide bevorzugt bei den Folterexzessen der Gruppe eingesetzt), darüber
hinaus hatte der Gute eine Vorliebe für minderjährige Mohas, die auf
Sklavenmärkten gekauft, vergewaltigt und schließlich entweder wieder
verkauft (je nach Finanzlage), an wilde Tiere verfüttert oder ganz
schmucklos gemeuchelt wurden. Als Trophäe trug er die abgeschlagenen und
einbalsamierten Hände eines Praiosgeweihten, der ihm (O-Ton) "dumm
gekommen" war, an einer Kette um den Hals - direkt neben den 4957
Schutzamuletten...
Der Magier (Amazeroth-Paktierer) verwandelte seine Gegner via
Salander bevorzugt in Pilze, die am abendlichen Lagerfeuer in Suppe
gekocht und verspeist wurden. Bei den bereits erwähnten Folterspäßen steckte
er den Opfern (harmlose Bauern, Geweihte, usw.) den Magierstab in den
Allerwertesten, verwandelte ihn anschließend in ein Flammenschwert, etc.
Der Krieger spazierte mit einem Zweihänder (magisch, geweiht, 2W+12 TP),
der mit Purpurblitz oder Kukris vergiftet war, durch Aventurien und brachte
jeden (ich wiederhole: JEDEN) Söldner um, weil "die ja an Kor glauben und
nicht an Rondra". Je nach Situation verwendete er übrigens auch seine
Zweitwaffe: ein Mengbillar. Auch er besaß eine Trophäenkette - mit den
Zähnen der zerhackten/totgefolterten oder sonstwas Feinde.
Weitere Großtaten dieser aufrechten Helden:
Irgendeiner dieser Nasen (ich weiß nicht mehr, wer) bestand darauf, daß Sex
sehr entspannend sei und man dafür LE zurückbekäme. Der Meister billigte
diese Entscheidung, wodurch die ganze Party sich an Schafen, Eseln,
Waisenkindern, etc. verging, sobald wieder mal eine Auffrischung des
(ohnehin üppigen) LE-Kontos fällig wurde...
Außerdem kidnappten sie einen Hesinde-Geweihten, aus dem die Information
herausgequält wurde, daß das "Daimonicon" im lokalen Hesinde-Tempel zu
finden sei. Besagter Geweihter wurde gefesselt und unter die städtische
Zugbrücke gelegt, die danach mit vollem Karacho heruntergelassen wurde.
Anschließend stürmte die Party den Hesinde-Tempel, killte die Priester,
schnappte sich das Zauberbuch, um schließlich den Tempel mit Hilfe eines
kurzerhand beschworenen Dharais dem Erdboden gleichzumachen.
Für alle oben beschriebenen Aktionen gab es selbstverständlich massig
AP's.
Auf meine etwas irritierte Frage, ob solche Verrücktheiten weit abseits von
DSA überhaupt noch Spaß machten, bekam ich ein einstimmiges "Klar, is' doch
geil!" zu hören. Ach ja, nicht zu vergessen: Die Super-Helden hatten auch
einen Baumdrachen abgerichtet sowie Pardona und Shafir um die Ecke gebracht.
Hm...
Feuriger Magier III (und seine Truppe) (von Tonkowan)
Hier geht es weiter mit der Geschichte vom feurigen Magier und seiner Truppe
(Rondrageweihter Stufe 13, Krieger Stufe 18-Träger des 3. Zeichens, Moha-Druidoschamane Stufe 16- Träger des zweiten Zeichens, Magier Stufe 17-Träger des 1. Zeichens, Zwerg Stufe 14).
Wir haben eine Insel im Perlenmeer, die Dank eines Zaubers für alle
Unwissenden für immer verborgen bleibt (der Magier des Meisters kann das
halt, weil er ja das Liber Zhamorrhicum per Satinav gelesen hat). Die Magie,
die um die Insel liegen müsste, ist selbst mit Einsatz von
Hellsicht-Sprüchen nicht zu erkennen. Auf der Insel leben Mohas, die immer
genau das machen, was der Schamane und der Magier wollen. Also sollen die
Mohas Giftpflanzen anbauen. Die Gifte, die man daraus gewinnt, lassen sich
gut verkaufen. Mit dem Geld kann man dann die Crew des Super-Kriegsschiffs
und der 3 Frachter bezahlen. Das Schiff ist überall in der Gegend um Al'Anfa
gefürchtet und auf dem halben Kontinent bekannt. Es hat jahrelang
al'anfanische Galeeren angegriffen und geentert (wegen dem bösen
Sklavenhandel).
Als dann der Rondrageweihte neu in die Gruppe kam, haben wir (Krieger,
Schamane, Magier) ihm natürlich auch die Insel mit der Festung
(uneinnehmbar, wegen der vielen Geschütze, die uns der Zwerg herstellt)
gezeigt. In der Festung hat der Magier sein Labor. Als der Geweihte die
Bücher sah und erkannte, daß ein paar götterlästernde Bücher darunter waren,
überschaute er kurz die Situation. Er erkannte, daß er gegen den Magier,
den Schamanen und den Krieger wohl keine Chance hatte. Daraufhin drehte er
sich um, ohne ein Wort zu sagen und ging ins Moha-Dorf. Rondra konnte doch
nicht von ihm erwarten, daß er einen Kampf mit gleich drei Leuten einging,
die ihm allesamt überlegen waren (das geht doch wirklich nicht oder ???? :).
Im Dorf bekehrte er alle Mohas zum Rondraglauben (O-Ton Geweihter: "da müsste es doch einiges an Karmaenergie von Rondra geben, oder, Meister?").
Als erstes ließ der Geweihte alle Giftplantagen rohden (Rondra mag kein
Gift) und stattdessen Hanf anbauen (der Spieler raucht gerne, was er auf den
Char überträgt). Anschließend hurte er im gesamten Dorf rum (O-Ton: "wir
brauchen noch ein paar Krieger für Rondra"). Als letztes ließ er einen
kleinen Tempel bauen.
Als der Mohaschamane dann von einer kleinen Queste zurück auf die Insel kam,
war er ziemlich sauer, weil der Geweihte ihm sein Spielzeug weggenommen
hatte (O-Ton Spieler: "das lass ich mir net gefallen, die haben mich
angebetet und jetzt ist der Geweihte hier auf einmal der König oder was?").
Also errichtete der Schamane eine Tabuzone um den Tempel und der Geweihte
kam nicht mehr in seinen Tempel, da die Mutporbe um 16 (Stufe des Schamanen)
Punkte erschwert war. Das Interessante daran: der 2. Gezeichnete soll
eigentlich zum Bündnis bitten und hier macht er genau das Gegenteil.
To be continued...
Feuriger Magier III (und seine Truppe), Nachtrag (von
Tonkowan)
PS: Im Moment lassen wir vom Zwergen Metallspieße an unserem Schiffsrumpf
befestigen. Der Magier wird diese Metallspieße mit Zaubern belegen
(Infinitum Reversalis Eisenrost und grüner Span) und der Geweihte
wird die Metallspieße weihen. Der Zwerg sorgt dann dafür, dass man die
Spieße bei Bedarf nach unten stoßen kann. Damit werden wir dann auf
Dämonenarchenjagd gehen.
Aber viel schlimmer ist das, was mir aus einer anderen Gruppe zu Ohren kam:
dort haben Stufe 5 Chars Sklaven der Stufe 21. Begründung des Meisters,
warum er das durchgehen läßt: na die sind doch noch so schwach, daß die ein
paar Beschützer gut gebrauchen können.
PPS: Der Drache des Magiers, von dem ich berichtete, ist jetzt ein
drachischer Erzvampir und Namenlos-Hochgeweihter, weil er die Gruppe vor
einem 2000 Jahre alten Trollerzvampir gerettet hat. Daß der Drache immer
noch die Transportmöglichkeit für den Magier ist, brauch ich ja nicht zu
erwähnen, oder?
Connar
"Er war der stärkste Krieger, er konnte zwei Rondrakämme führen,
er war der Beste, alle haben mich beneidet.
Und doch hat der Meister meinen Helden niedergemacht.
P.S.: ...und den
neuen Helden habe ich auch Connar genannt."
(Dank an Manuel.)
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