Der PGalerie neunter Teil

Die Zauberwerkstatt
Das Rumbasteln mit Zaubern ist eigentlich eine tolle Sache. Aber in den falschen Händen kann es fatale Folgen haben. Ich kannte mal einen Typen, dessen Nekromant die Zauber Balsamsalabunde + Hexenspeichel + Klarum Purum + Ängste lindern kombiniert hatte. Der neue Zauber hatte außerdem eine Reichweite von 15m, eine Zauberdauer von 3sek und eine verstärkte Wirkung eingebaut. Mit diesem Zauber war es ihm möglich, Patienten zu heilen, die in Stücke gehauen, vergiftet, wahnsinnig, und todkrank waren.
Das beste war allerdings: dieser Zauber passt nicht richtig zu einem Nekromanten, also wurde er mit Hilfe des Reversalis umgedreht. Fortan wurden eventuelle Feinde zu zerfetzten, vergifteten, wahnsinnigen und an Dämonenfäule Leidenden reduziert. Für sämtliche Veränderungen hatte der Magier zwar 70 permanente ASP ausgegeben, aber er hatte ja noch 210 (Stufe 12).

Ultraberühmter Maraskaner-Assassine ® (von Puck dem Spinner)
Was waren wir doch glücklich in jener Zeit, in welcher wir uns noch zum Rollenspiel trafen: Hatten wir doch einen Meister, der nicht nur erfahren war in der Kunst des Rollenspiels, sondern der auch noch immer wieder neue selbstkreierte Abenteuer aus dem Ärmel schüttelte...
Diese hatten einen unglaublich interessanten Aufbau:
  1. Jemand gibt uns einen Auftrag
  2. Helden gehen einkaufen
  3. H. treffen nach wenigen Nachforschungen auf 5-10 Gegner, sterben fast, der ultraberühmte Maraskaner-Assassine des Meisters taucht auf, bringt die restlichen Gegner um und heilt uns alle. Der Endgegner, der seit Jahren im Zwist mit dem Assassinen liegt, wie wir später erfahren werden, taucht auf, schafft per Magie einen Bannkreis um sich selbst herum, den nur der Assassine durchdringen kann, und wird von diesem umgebracht. Die Helden üben sich währenddessen im Zuschauen oder im gegenseitigen Lehren und Lernen von Zaubersprüchen.
  4. H. werden belohnt (pauschal 10D) und der A. heimst diverse Empfehlungen von Königen und Hochgeweihten ein.
Mein Lieblingsabenteuer war trotzdem jenes, wo wir fünf von Anfang bis Ende in einer Eisenzelle (2x2 Rechtschritt) ohne irgendwas festsaßen.
Das Ende nun bestand daraus, daß ein dunkler Schatten an uns vorbeirauschte, die Wache, die eigentlich ein Erzfeind irgendeines Maraskaners und außerdem Erzmagier war, umbrachte, uns befreite und verschwand.
Auf einem Tisch neben der Zelle fanden wir 50D.
Nach diesem unterhaltsamen Abend bin ich ausgetreten.

Novadi-Erlebnis I (von Stefan Hagspiel)
In unserer kleinen, gemütlichen G7-Runde hatte der Meister für "Pforte des Grauens" noch zwei Leute aus seiner Ex-Runde als Gastspieler mitgebracht. Darunter auch den Spieler eines Novadis. Den Char kannte ich schon aus diversen Erzählungen, und mir graute ehrlich gesagt schon davor ihn erleben zu "dürfen". Hier mal einige Fakten:

Er ist der Sohn einer superschwerreichen Händlerfamilie und ließ sich sein Erbe (ca. 10.000 Dukaten) bereits in jungen Jahren vorab auszahlen. Überall wo er hinkam, eröffnete er eine Handelsfiliale - mit dem Ergebnis, daß er auf ST10 zu den reichsten Menschen Aventuriens zählt und eine eigene Perlenmeerflotte besitzt.

Wertetechnisch isser SEHR gut dabei.

Er hatte mal einen Wunsch von Kaiser Hal frei, nachdem er diesem das Leben gerettet hatte. Und sein Wunsch war, auf die Wehrheimer Kriegerakademie zu gehen (äh, ja; streng gläuber Novadi???).

Er besizt einen Panzerarm mit 4 Dornen drauf, macht W+4 TP, plus KK-Bonus macht das mal eben W+10 (Zitat des Spielers: "Geile Regellücke, findst nicht auch?"). Das Ding führt er linkshändig, pariert wird rechtshändig mit dem Schwert ("Macht ja eh kaum Schaden, das Teil!")

Außerdem besitzt er noch 2 Amulette, die er "von einem Kobold geschenkt bekam": eines gibt 4 mal am Tag einen sich automatisch aktivierenden Gardianum für 40 Astralpunkte, das andere zweimal Paralü pro Tag (mit letzteren wollte er einen Dämon versteinern und sah irgendwie nicht ein, daß das nicht funktionierte).

Nach der ersten Konfrontation mit einem Dämon (der ersten des Spielers überhaupt, wie es schien) durfte man sich wiederholt anhören, wie der Spieler schier verzweifelte, weil sein char keine magische Waffe hatte... (och...)

Novadi-Erlebnis II (von Stefan Hagspiel)
Anmerkung des PGaleristen: Vorsicht, hier gibt's einige G7-Meisterinfos...

Andererseits hätte dieser Char doch nur zu gerne eines der Charyptoroth-Schwerter geführt, trotz eindringlicher Warnung unserers Magiers, der ihn vor den Teilen gewarnt hatte. Zitat: "Ich glaube nicht an Dämonen!"
Äh ja. Man hatte zuvor ja nur mit einem Zant, einem SEHR grossen Agrimoth-Mehrgehörnten, Ma'Hay'tamim, diversen Wasserspielchen einer CPT-Paktiererin sowie einem unglaublich grossen Vieh zu tun, das mal aben die Maraskanische Küstenlinie deformierte. Aber ich muss zustimmen: Dämonen gibt es nicht! ;)
Irgendwann spielte er ernsthaft mit dem Gedanken, sich "so nen Schürf-Dämon" zu halten und damit die Kaiserliche Endurium-Mine auszubeuten.

Zwischenzeitlich wurde er Opfer eines "Höllenpein". Um wieder fit zu sein, reicht hier ja bekanntlich physischer Schaden. Also wurde Out-Play der Spieler des (weiter entfernt stehenden) Magiers belabert, bis dieser sich breitschlagen liess, ihn mittels eines kleinen Ignifax vom Höllenpein zu erlösen.
Dumm nur, daß er sein Gardianum-Amulett anhatte... ;)

Am Ende des Abentuers weigerte er sich standhaft, die 30 Stein Endurium-Erz, die er aus der Mine hat mitgehen lassen, dem rechtmässigen Besitzer (sprich: den Kirchen bzw. dem Kaiserreich) zurückzugeben und war Argumenten der Tuzaker Boroni nicht wirklich aufgeschlossen ("Was ich finde, gehört mir!") und ging einfach. Anstatt ihn aufzuhalten, sprach die Boroni ein Gebet. Mit dem Effekt, daß der Novadi auf unbestimmte Zeit des Nachts keinen Schlaf mehr findet, zudem hat er nun die Hand Borons am Hintern kleben :-)
Dem Spieler will das alles aber irgendwie nicht so recht schmecken, komisch ;)

Alptraum meines Lebens (von Sebastian Schäfer)
Ich habe von einer sehr seltsamen Spielgruppe erfahren, deren Helden allesamt Stufe 25 oder höher waren. Zuerst dachte ich mir, sie spielen schon etliche Jahre, doch dann erlebte ich den Alptraum meines Lebens:

Ich fragte den Meister der Gruppe, ob ich mal probeweise bei ihnen mitspielen könne (mit meinem eigentlich saustarken Stufe 16-Magier, mit dem ich schon seit zwei Jahren spiele). Als der Meister meinen Charakter sah, fragte er, wie ich denn so wenig LE und ASP haben könne. Man steigere doch beides mit je 2W6+6.
Das war der erste Schock. Es sollte jedoch nicht bei diesem einen bleiben. In der Gruppe war ein Krieger (Stufe 24), der nach seinen eigenen Angaben Magiedilettant, BORon-, PRAios- und RONdrahochgeweihter war, und deshalb eine KE von 150 hatte. LE hatte er 234. Er schwang nach eigenen Angaben zwei Andergaster. Außerdem hatte er eine magische Rüstung, die 5-fach gesockelt war. Wo hat man das wohl schon gehört. Ich dachte, sie würden Diablo2 spielen. In der Stadt, die es in dem Abenteuer gab, war jeder Bürger entweder ein Masochist oder erhob sich gegen uns. Dabei wurden die Bürger von einem Kaiserdrachen unterstützt, der erst meine Helden verschlang und dann von dem Diablo2-Krieger mit einem Streich erlegt wurde...

Schreibender Streuner (von Johannes Voußen)
Auch ich stieß bei einem Gastspiel in einer Runde auf PGs. Die beiden größten unter ihnen waren gleichzeitig diejenigen, die sich immer beim Meistern abwechseln. Hier ist nur einer ihrer Chars: Der Streuner (jetzt Stufe 5).

Aufgewachsen in den dunklen Gassen Gareths und dort als Schläger einer Strassenbande tätig, wurde er schon früh in den Waffentechniken geschult (11 gesteigerte Waffentalente). Darüberhinaus war er Schreiber mit einem Startwert von 15 (Lesen/schreiben 11, Schreiber 4). Diese Fertigkeit steigerte er in seinem weiteren Leben, so daß er nun einen Talentwert von 22 besitzt. Dazu braucht man natürlich eine gewisse Sprachenkenntnis (Startwert 12, alte Sprachen: 8; darunter so Exoten wie Nivesich, Mohisch, Zahjad...).

Aber da jeder Schreiber-Streuner-Schläger mal seinen Schlüssel verliert, hat der Char auch Schlösserknacken 15, und da Schreiber sowieso schlecht verdienen, auch noch Taschendiebstahl 15. Überdies ist er mittlerweile zu einem echt guten Heiler geworden: Wunden 10, Gifte 9, Krankheiten 9, Seele 6). *g* Dazu kommt natürlich das obligatorische Talent Selbstbeherrschung (11), denn auf den ein oder anderen Kampf kann man sich mit Zweihänder 18 (supermagisches Tuzakmesser) schon mal einlassen. (immer noch dieser Stufe 5 Streuner). Und wenn's mal ganz knapp wird, wirft er einfach seinen Wurfspeer, der sich dann in einen Blitz verwandelt und direkt tötet. (10 Ladungen)

Neidische unter uns könnten jetzt behaupten, dieser Streuner wäre ja wohl in keiner Weise regelkonform. Nein, das wäre er wirklich nicht, WENN er nicht zwei Magier kennen würde... (seine hohen Talente rühren von einem selbstentwickelten Zauber, mit dem man Talentwerte erhöhen kann, na dann...)

Power-Magier (von Johannes Voußen)
Nicht nur, daß Power-Meisterchars mit der Gruppe rumlaufen, nein es gibt da noch die beiden Magier. Eher den dunklen Künsten zugewandt erforschten sie schon früh die Magie, so gut, daß sie heute ALLE Zauber entweder auf Talentwert 28 oder 45 beherrschen (Kommentar des Spielers: "Ich finde, das sieht halt gut aus!"). Mir fiel die Astralenergie des einen auf: 1.Kästchen: 47 2.Kästchen: 23. Bißchen wenig für einen so tollen Magier, oder? Auf meine Frage, welcher Wert denn gelte, wurde mir grinsend geantwortet: "Beide zusammen." Aha. Zweitausend-Siebenhundert-Dreiundzwanzig!! Wofür braucht man da eigentlich At/Pa 30/30 (alle bekannten Waffentalente)?
Und: woher die ganze Astralmacht? Nun, einer der beiden besitzt eine Festung, dort ist ein Turm, und in dem Turm ist ein Zimmer, in dem man pro einer Stunde Aufenthalt einen permanenten Astralpunkt erhält. Ganz einfach. Und ziemlich raffiniert. Leider können diese Helden erst nach 22 Hal spielen - vorher saßen sie schließlich jahrelang in dem Turm. (zum Glück gibt's ja die Zauber Zeitreise und Reversalis-Last des Alters :-)
Zum Glück hat der Spieler erkannt, daß solche Helden unspielbar sind. Es sind nur Meistercharaktere. Zufälligerweise haben alle anderen Helden dieser Spielgruppe irgendwann mal die Bekanntschaft mit den beiden Magiern gemacht oder besuchen sie regelmäßig. Diese Freundschaft lohnt sich: Erinnern wir uns an diesen praktischen Talentwert-Erhöhungs-Zauber. . .

Hexen-Selbsterkenntnis (von Nicolas Kruse)
Hmm... beim Lesen der Beiträge ist mir klar geworden, daß meine Hexe auch nicht ganz so in Ordnung ist.

Angefangen hat das mit dem Vertrautentier. Da standen ausdrücklich verschiedene Vertrautentiere. Schlange war auch dabei. Was für eine ich genommen hab? Natürlich eine Speikobra: 3W6 KR lang 3 SP bei einem Biß, das überlebt ein Stufe 1 Held nur mit Glück, oder bei Spritzen des Giftes 2W20 SP, da ist alles Menschliche zu über 50% Wahrscheinlichkeit ohnmächtig.

So mit Stufe 5 fiel mir auf, daß man im Kampf mit Hexen-Zaubern nichts reißen kann. Denn im Vergleich zum Mitspieler, einem Krieger, richtete der Radau nahezu gar nichts an. Der Krieger nahm einen Schluck von dem Körperkraftelixir, etwas von den Körperkraft steigernden Kräutern und ließ dann einfach sein um zwei Trefferpunkte besser geschmiedetes Barbarenschwert durch die Luft sausen, daß die Köpfe nur so fielen. "Köpfen, Attacke um 8 erschwert." - "Macht nix, dann hab ich ja noch 'ne 18er Attacke."

Daraufhin hat sich meine Hexe Lähmgift und 8 Borndorne gekauft. Mit einer Wurfwaffen-Attacke von mittlerweile 23 (Stufe 10) lässt sich jeder Gegner vorübergehend ausschalten. (Wehrlose Menschen zu töten liegt dann doch unter der Würde meiner Hexe, der "rondrafällige" Krieger nimmt's da nicht so genau.)

Kleine PG-Tricks
Der unglaubliche Lantis
Erst einmal: warum sich auch den Kopf über einen Namen, das genaue Aussehen, den Charakter etc. zerbrechen, wenn man doch einfach seinen Lieblingscharakter aus der Anime-Serie Magic Knight Rayearth nehmen kann? Ja, Lantis ist ein magiedelettantischer, zwei Zweihänder schwiegender, Hruruzat prügelnder, akrobatischer, gebildeter, hübscher Krieger mit KK 19 und KO 23 (wir spielen DSA 4). FF und KL sind zwar nicht ganz so gut (nur 13), aber bei den anderen guten Eigenschaften dreht es sich so um 15, 16. Er ist Stufe 9, komisch eigentlich, er ist erst später eingestiegen und trotzdem hat der Rest der Heldengruppe erst Stufe 8.

Lantis ist ja Magiedelettant, also kann er auch seine Magie in seine selbstgeschmiedeten Waffen legen. Ach ja, Krieger, Söldner und Amazonen dürfen wegen des Umgangs mit Eisen nicht Magiedelettanten sein und auch nicht adelig, weil das Zaubertalent entdeckt worden wäre. Egal, steht alles in der Vorgeschichte: Der hochadelige Lantis ging einfach auf die von seinem letzten Char gebaute Magier- und Kriegerakademie, da lernte er kämpfen und ganz zufällig wurde auch sein Magietalent entdeckt. Praktisch! Lantis hat sich also eine Waffe geschmiedet und weil er in einem ach so tollen Abenteuer ein Buch über das Waffenschmieden gefunden hat, handelt es sich um ein unsichtbares Laserschwert im Katana- (Tuzakmesser-)stil. Natürlich magisch und unzerstörbar und es kommt, wenn er es ruft und hat nach seiner Aussage andergasterähnliche Werte und die wären "nun wirklich nicht übertrieben" (TP 3W+5, aber einen KK/TP 11/2, also bekommt die Waffe für alle zwei Punkte über KK 11 einen Trefferpunkt mehr. Bei ihm macht sie also 3W+9. Schlau gemacht, oder?).

Der Clou an der Sache ist nun, daß dies der Meistercharakter ist, den unser Meister neben seiner Weißmagierin mit sich führt. Klartext: unser Meister hat einen Magiedelettanten-Krieger und eine weiße Kampfmagierin mit sich rumlaufen. "Aber steht ja alles in der Vorgeschichte", ist meist seine Begründung!

Die zwei Superkrieger (von der Söldnerin)
Über die beiden Meister in unserer Spielrunde:
Namen sind doch Schall und Rauch (von Ork42)
... und dann war da noch der Magier von der Bannakademie zu Fasar:

SC: "Und auf welcher Akademie warst Du?"
PG: "Ähhh .. auf dieser einen, wo man von Anfang an 3.Stufe ist."

Später, beim obligatorischen Auftraggeber:

PG: *auf Charakterbogen rumsuch* "Ähhh ... ich stell' mich vor als der Namenlose..." - Was der Spieler dann noch äußerst belustigend fand.

Den Stufenbonus erhalten die Fasarer übrigens aufgrund ihres höheren Abgangsalters und der damit verbunden längeren Hintergrundgeschichte, muß man noch mehr dazu sagen?

Nicht jugendfrei... (von Schrottkotze)
Ich hatte mal das Vergnügen mit einer Gruppe, die sowohl aus PG-Spielern, als auch aus einem ebensolchen Meister bestand. Diese Gruppe zeichnete sich nicht nur durch tolle Werte, sondern auch durch fantasievolle Vorgehensweisen und "Heldentaten" aus:

Der Elf lief nicht nur mit dem obligatorischen Superbogen, sondern auch mit einem (natürlich magischen) Großen Sklaventod durch die Gegend, seine Lieblingssprüche waren Last der Alters und Schwarz und rot (beide bevorzugt bei den Folterexzessen der Gruppe eingesetzt), darüber hinaus hatte der Gute eine Vorliebe für minderjährige Mohas, die auf Sklavenmärkten gekauft, vergewaltigt und schließlich entweder wieder verkauft (je nach Finanzlage), an wilde Tiere verfüttert oder ganz schmucklos gemeuchelt wurden. Als Trophäe trug er die abgeschlagenen und einbalsamierten Hände eines Praiosgeweihten, der ihm (O-Ton) "dumm gekommen" war, an einer Kette um den Hals - direkt neben den 4957 Schutzamuletten...

Der Magier (Amazeroth-Paktierer) verwandelte seine Gegner via Salander bevorzugt in Pilze, die am abendlichen Lagerfeuer in Suppe gekocht und verspeist wurden. Bei den bereits erwähnten Folterspäßen steckte er den Opfern (harmlose Bauern, Geweihte, usw.) den Magierstab in den Allerwertesten, verwandelte ihn anschließend in ein Flammenschwert, etc.

Der Krieger spazierte mit einem Zweihänder (magisch, geweiht, 2W+12 TP), der mit Purpurblitz oder Kukris vergiftet war, durch Aventurien und brachte jeden (ich wiederhole: JEDEN) Söldner um, weil "die ja an Kor glauben und nicht an Rondra". Je nach Situation verwendete er übrigens auch seine Zweitwaffe: ein Mengbillar. Auch er besaß eine Trophäenkette - mit den Zähnen der zerhackten/totgefolterten oder sonstwas Feinde.

Weitere Großtaten dieser aufrechten Helden:
Irgendeiner dieser Nasen (ich weiß nicht mehr, wer) bestand darauf, daß Sex sehr entspannend sei und man dafür LE zurückbekäme. Der Meister billigte diese Entscheidung, wodurch die ganze Party sich an Schafen, Eseln, Waisenkindern, etc. verging, sobald wieder mal eine Auffrischung des (ohnehin üppigen) LE-Kontos fällig wurde...

Außerdem kidnappten sie einen Hesinde-Geweihten, aus dem die Information herausgequält wurde, daß das "Daimonicon" im lokalen Hesinde-Tempel zu finden sei. Besagter Geweihter wurde gefesselt und unter die städtische Zugbrücke gelegt, die danach mit vollem Karacho heruntergelassen wurde. Anschließend stürmte die Party den Hesinde-Tempel, killte die Priester, schnappte sich das Zauberbuch, um schließlich den Tempel mit Hilfe eines kurzerhand beschworenen Dharais dem Erdboden gleichzumachen.

Für alle oben beschriebenen Aktionen gab es selbstverständlich massig AP's.
Auf meine etwas irritierte Frage, ob solche Verrücktheiten weit abseits von DSA überhaupt noch Spaß machten, bekam ich ein einstimmiges "Klar, is' doch geil!" zu hören. Ach ja, nicht zu vergessen: Die Super-Helden hatten auch einen Baumdrachen abgerichtet sowie Pardona und Shafir um die Ecke gebracht. Hm...

Feuriger Magier III (und seine Truppe) (von Tonkowan)
Hier geht es weiter mit der Geschichte vom feurigen Magier und seiner Truppe (Rondrageweihter Stufe 13, Krieger Stufe 18-Träger des 3. Zeichens, Moha-Druidoschamane Stufe 16- Träger des zweiten Zeichens, Magier Stufe 17-Träger des 1. Zeichens, Zwerg Stufe 14).

Wir haben eine Insel im Perlenmeer, die Dank eines Zaubers für alle Unwissenden für immer verborgen bleibt (der Magier des Meisters kann das halt, weil er ja das Liber Zhamorrhicum per Satinav gelesen hat). Die Magie, die um die Insel liegen müsste, ist selbst mit Einsatz von Hellsicht-Sprüchen nicht zu erkennen. Auf der Insel leben Mohas, die immer genau das machen, was der Schamane und der Magier wollen. Also sollen die Mohas Giftpflanzen anbauen. Die Gifte, die man daraus gewinnt, lassen sich gut verkaufen. Mit dem Geld kann man dann die Crew des Super-Kriegsschiffs und der 3 Frachter bezahlen. Das Schiff ist überall in der Gegend um Al'Anfa gefürchtet und auf dem halben Kontinent bekannt. Es hat jahrelang al'anfanische Galeeren angegriffen und geentert (wegen dem bösen Sklavenhandel).

Als dann der Rondrageweihte neu in die Gruppe kam, haben wir (Krieger, Schamane, Magier) ihm natürlich auch die Insel mit der Festung (uneinnehmbar, wegen der vielen Geschütze, die uns der Zwerg herstellt) gezeigt. In der Festung hat der Magier sein Labor. Als der Geweihte die Bücher sah und erkannte, daß ein paar götterlästernde Bücher darunter waren, überschaute er kurz die Situation. Er erkannte, daß er gegen den Magier, den Schamanen und den Krieger wohl keine Chance hatte. Daraufhin drehte er sich um, ohne ein Wort zu sagen und ging ins Moha-Dorf. Rondra konnte doch nicht von ihm erwarten, daß er einen Kampf mit gleich drei Leuten einging, die ihm allesamt überlegen waren (das geht doch wirklich nicht oder ???? :). Im Dorf bekehrte er alle Mohas zum Rondraglauben (O-Ton Geweihter: "da müsste es doch einiges an Karmaenergie von Rondra geben, oder, Meister?"). Als erstes ließ der Geweihte alle Giftplantagen rohden (Rondra mag kein Gift) und stattdessen Hanf anbauen (der Spieler raucht gerne, was er auf den Char überträgt). Anschließend hurte er im gesamten Dorf rum (O-Ton: "wir brauchen noch ein paar Krieger für Rondra"). Als letztes ließ er einen kleinen Tempel bauen.

Als der Mohaschamane dann von einer kleinen Queste zurück auf die Insel kam, war er ziemlich sauer, weil der Geweihte ihm sein Spielzeug weggenommen hatte (O-Ton Spieler: "das lass ich mir net gefallen, die haben mich angebetet und jetzt ist der Geweihte hier auf einmal der König oder was?"). Also errichtete der Schamane eine Tabuzone um den Tempel und der Geweihte kam nicht mehr in seinen Tempel, da die Mutporbe um 16 (Stufe des Schamanen) Punkte erschwert war. Das Interessante daran: der 2. Gezeichnete soll eigentlich zum Bündnis bitten und hier macht er genau das Gegenteil.

To be continued...

Feuriger Magier III (und seine Truppe), Nachtrag (von Tonkowan)
PS: Im Moment lassen wir vom Zwergen Metallspieße an unserem Schiffsrumpf befestigen. Der Magier wird diese Metallspieße mit Zaubern belegen (Infinitum Reversalis Eisenrost und grüner Span) und der Geweihte wird die Metallspieße weihen. Der Zwerg sorgt dann dafür, dass man die Spieße bei Bedarf nach unten stoßen kann. Damit werden wir dann auf Dämonenarchenjagd gehen.

Aber viel schlimmer ist das, was mir aus einer anderen Gruppe zu Ohren kam: dort haben Stufe 5 Chars Sklaven der Stufe 21. Begründung des Meisters, warum er das durchgehen läßt: na die sind doch noch so schwach, daß die ein paar Beschützer gut gebrauchen können.

PPS: Der Drache des Magiers, von dem ich berichtete, ist jetzt ein drachischer Erzvampir und Namenlos-Hochgeweihter, weil er die Gruppe vor einem 2000 Jahre alten Trollerzvampir gerettet hat. Daß der Drache immer noch die Transportmöglichkeit für den Magier ist, brauch ich ja nicht zu erwähnen, oder?


Connars Grab

Connar
"Er war der stärkste Krieger, er konnte zwei Rondrakämme führen, er war der Beste, alle haben mich beneidet.
Und doch hat der Meister meinen Helden niedergemacht.
P.S.: ...und den neuen Helden habe ich auch Connar genannt."
(Dank an Manuel.)



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